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自從上市以来,陸陸续续呈現了很多對付法環战役體系的批判,比方敌方進犯派生過量、快慢刀、翻腾延迟、读指令等等,我小我在嬉戏時對這些問題比力無感,但打完玛莲妮亚以後确切感觉這場战役設計的有些問題,是以想略微阐發一下。
战役爽利感的来历
為阐發這場战役的問題點,先以《血源咒骂》中我很喜好的玛丽亚Boss战當做参照物。
血源战役中的几個特性:高频率的互动(闪避/還击吸血)、较低的危险、敌方兴旺的進犯愿望,這些特性也存在于只狼中。我認為战役爽感取决于玩家的能动性,若是玩家有更多方法或更多機遇應答敌方的進犯,战役的爽感也會响應晋升,是以傳統动作游戏的主角機體機能很是强、派活泼作也不少,而魂系列则低落操作的進修本錢,将精神放在仇人的設計上,固然體系深度不如纯动作游戏,但反而可五股抽化糞池,以或许讓中轻度玩家有用體驗到高强度战役的严重刺激感。
回到女武神,先讲结論:单一招式危险太高,更正确一點来讲是招式的威逼性不平衡。
事前声明,我小我認為法環大大都Boss战設計的仍是不错的,即便是比力難缠的仇人也有一些可以應答的法子,究竟结果這是一款 ARPG 游戏,必要轉換套路、用點手腕,這都是很公道的,而女武神固然也有法子可以應答,不外這場战役的底层逻辑上就出缺陷。
固然法環還不肯定有無DLC,但玛莲妮亚在流程上應當對應到魂3的無名王者或盖尔,也就是很是强力的後期Boss,初見時發明她普攻會吸血确切带来不小的榨取感,不外只要纯熟落後行闪避也不算太大的問題,但在認識了绝大大都招式以後,恶梦就起頭了:水鸟乱舞和幻影斩击。
這两招都有很是强的追尾機能,水鸟乱舞起手就是次元斩的突進間隔,并且從肉眼很難果断要怎样闪避,重點在于這两招的危险极高,我在 40 血假睫毛推薦, 32 減伤的状况下都没法子硬吃一套,若是不是满血几近很難存活下来,很是之鬼畜,這致使這两招盘踞了 90% 的灭亡次数。
犹如前面所說,战役的爽感是来历于互动频率,玛莲妮亚就其他招式而言還算是中規中矩的Boss,而專業直播架設,建造组不晓得是否是為了因應剧情晋升强度,硬参加了水鸟乱舞這個稀里糊涂的招式,并且還把危险调的爆炸高,這就致使一個問題:战役的難渡過度集中于单一招式,因此也缺少與玩家的互动性,若是把危险画成圖表大要會是一個“L”型,這類特性實在和历代的神通型Boss雷同,比方罗姆蜘蛛、恶梦之主、艾尔德里奇,我小我很是腻烦 FS 社的神通型 Boss,由于這些仇人常常是大大都的平凡進犯没有威逼性,但一放特定神通就轻易秒人,乃至會一向連發,特别在神通廣泛带有追踪的结果下闪避加倍不不乱,與其說是战役,更像是在赌。
以魂系列战役的焦點兴趣而言,玩美容飲品,家理當感觉到是因本身的失误而致使灭亡,從而不竭優化计谋,详细作法就是低落仇人单次進犯的危险、晋升追击和連招機能,讓玩家是因持续屡次闪避失败而灭亡,經典的抓喝藥進犯就是一例,目標是赏罚玩家在受伤後随便喝藥,比方凶兆就是設計不错的Boss,单次危险不會太高,而且有很是多追击技術,相较来讲,玛莲妮亚的進犯愿望不敷兴旺、進犯套路不敷繁杂,重要威逼就是几近零互动的水鸟乱舞和幻影斩击,因此難以带来畅快淋漓的战役體驗,但愿官方後续可以把這些特定招式的危险调降,并提高 AI 的進犯愿望。
以上就是我對艾尔登法環女武神這個boss战役機制的一些感触,好了,以上就是《steam一條龙》的全数内容,以後我會继续更新,喜好的玩家记得點存眷哦。 |
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